Несмотря на заморозку S.T.A.L.K.E.R. 2, сайт GSC-Fan.Com продолжает цикл мастер-классов с разработчиками, в которых рассказывается о принципах создания игрового продукта и игровой индустрии вообще. Сегодня в нашей беседе руководитель проекта Survarium, Руслан Диденко из Vostok Games, объяснил, на что в IT-компании обращают внимание при взятии на работу новых специалистов, и зачем ставят разработку игр на конвейр. Всем, кто интересуется нюансами в геймдеве, а также желающим в перспективе работать в этой сфере, безусловно, это будет интересно.
GSC-Fan.Com: Приходилось ли вам брать людей без опыта работы в игровой индустрии? Какой решающий фактор играет в вынесении утвердительного вердикта в пользу принятия на работу такого кандидата?
Руслан Диденко: Приходилось, но не на все позиции может быть взять человек без опыта. Взять человека без опыта – это значит взять на себя обязанность по обучению. А у многих начинающих компаний на это просто нет времени и ресурсов, так как результат нужен "здесь и сейчас". Мы довольно охотно берем сотрудников без опыта в геймдеве, при условии, что у них есть хорошие академические знания, либо они могут доказать, что хотят развиваться. Но зачастую, таким людям не нужно где-то работать, чтобы получить минимально необходимый опыт. Они сами охотно изучают видео-уроки, пробуют делать что-то свое дома. И зачастую оказывается, что их опыт куда больше и ценнее, чем опыт людей, просто просидевших два года в крупной компании.
Одним из достаточно легких путей в компанию может оказаться позиция тестера либо младшего геймдизайнера. При отборе таких людей мы смотрим больше на человеческие и психологические характеристики, чем на опыт.
GSC-Fan.Com: В случае если за кандидата "замолвит слово" ваш знакомый, это будет иметь значение? Или все-таки важно то, что именно вам продемонстрирует и расскажет претендент? Руслан Диденко: Все мы люди, и положительный отзыв от хорошего знакомого, конечно, имеет вес. Иногда это даже лучше. Так как, придя по рекомендации, сотрудник получает кредит доверия и понимает, что если он не оправдает его, то подставит и себя, и поручителя. Поэтому такие сотрудники, наоборот, в первое время работают с повышенной отдачей. Но рекомендация – это только бонус к первому впечатлению. Испытательный срок все расставляет на свои места. И уже по принятию финального решения рекомендация не имеет силы – важно только то, как человек показал себя.
GSC-Fan.Com: Практически в любом объявлении о приеме на работу имеется фраза "Требуется коммуникабельный человек, умеющий работать в коллективе". Возможно ли рассмотреть это качество, когда вы видите человека (тем паче — читаете его письмо) впервые в жизни?
Руслан Диденко: Сначала было сложно, но после сотни собеседований, ты начинаешь выделять определенные архетипы поведения, которые видны сразу. И ты, с довольно высокой вероятностью, можешь сказать – сможет данный человек влиться в команду, либо не сможет. Базовые знания психологии также помогают в этом. А в крупных конторах с этим вообще все серьезно – там до того, как кандидат попадет к тимлиду (team-lead), с ним работают профессиональные рекрутеры, которые достаточно точно составляют его психологический портрет. Многие пытаются обмануть, выдавать себя за другого человека, надевать "маску", но это работает только в минус кандидату.
GSC-Fan.Com: Каких тем вы касаетесь на собеседовании с кандидатом? Узкопрофессиональных или общепрофильных, чтобы попробовать оценить общий уровень кругозора? Какое значение вы придаете разностороннему развитию будущего работника, в плане гипотетического роста? В случае выбора между отличным специалистом в определенной области и умеющим многое, но со средним уровнем качества — кого вы предпочтете?
Руслан Диденко: Очень зависит от того, на какую должность рассматривается кандидат. Программисты проходят проверку навыков в три этапа у нашего ведущего программиста. Художникам достаточно просто показать свое портфолио и на пальцах рассказать, что и как он делал на конкретных примерах. С геймдизайнерами общаемся более обще, чтобы понять, насколько они понимают и принимают концепцию нашей игры, есть ли у них желание работать с этой концепцией. Также пытаемся понять, в какой области кандидат наиболее силен и насколько он силен – в сценарной, аналитической, дизайне уровней и т.д.
Также мы всегда поощряем разностороннее развитие сотрудников. Когда они помимо своей работы знают хотя бы основы работы коллег. Это позволяет быстро находить компромиссные решения, лучше понимать друг друга. Но если программист вдруг решит, что ему надоело писать код и он хочет моделить – то вряд ли мы обрадуемся такой новости
Если проект позволяет, мы всегда рады давать шанс сотрудникам заниматься более сложной и ответственной работой. Есть много положительных примеров, когда тестеры становились моделлерами, программистами, геймдизайнерами. И мне всегда приятно видеть, когда человек не останавливается на достигнутом и хочет расти.
Ну, и отвечая на последний вопрос: отличный специалист в своей области всегда лучше средненького человека-оркестра. GSC-Fan.Com: Нужно ли всецело доверять резюме? В нем можно написать что угодно. Бывали ли случаи, когда после приема на работу ваше мнение о новичке в команде резко менялось? Малоопытный человек может представлять себе ход разработки игры абсолютно иначе, чем это обстоит на самом деле. Имеют ли место разочарования?
Руслан Диденко: Резюме – это всего лишь визитная карточка сотрудника. И оно нужно лишь для того, чтобы оценить желание человека работать и его адекватность. Неопрятно составленные, либо составленные "на коленках" резюме просто не рассматриваются. Ведь если человеку лень потратить час-два на составление резюме, как он будет работать?
Все остальное определяется на собеседовании. Естественно, если собеседование показывает огромную пропасть между написанным и реальностью – то это работает только в минус кандидату. В общем, мой совет – лучше не врать.
GSC-Fan.Com: Может, у вас есть свои традиции по отношению к новеньким, что-то вроде ритуалов? Как обычно проходит "вливание" в семью?
Руслан Диденко: У нас, как говорится, практикуется "сразу в бой". Вливаемся и знакомимся уже в рабочем режиме.
GSC-Fan.Com: Чуть ли не каждый день мы слышим новости о замораживании каких-то перспективных проектов, банкротстве издателей, хорошо известных в прошлом, закрытии игровых компаний с внушительным послужным списком. Однако малоизвестные производители казуальных игр умудряются порой жить как ни в чем не бывало. В чем дело?
Руслан Диденко: Они гибче. Короткие циклы разработки, небольшая команда – это позволяет им быстро перестраиваться под новые реалии. Тут действуют законы эволюции – из-за пиратства и других факторов, объем рынка каждый год падает, а бюджеты разработки растут. Соответственно, выживают только те, кто "кушает" меньше. Ну, или мастодонты с громадным запасом прочности, которые не подстраиваются под рынок, а сами формируют его.
GSC-Fan.Com: Существует ли выбор между сокращением штата до минимума с ориентиром на недорогие массовые игры и "предприятиями" по производству массового продукта? Как долго продержаться еще компании с, так сказать, "натуральным хозяйством", в которых 20-50 человек делают все собственноручно: рисуют модели, анимируют их, кодят движок и т.д.?
Руслан Диденко: Тут у каждого свой путь. Все очень зависит от того, какую игру и как вы делаете. В принципе, сейчас, командой в 50 человек, можно сделать очень качественный продукт. Главное – трезво оценивать свои силы и не пытаться сделать больше, чем ты можешь. С точки зрения оптимизации затрат сейчас выгодно своими силами делать только самую важную часть – геймдизайн, программную часть, прототипирование, а массовую поточную разработку отдавать аутсорсерам.
GSC-Fan.Com: Можно ли вообще ставить игры на конвейерное производство? Может ли художник рисовать с душой в ультракороткие сроки, сценарист — представлять хорошие тексты на заказ, геймдизайнер — проектировать интересную игру. Станет ли это причиной массовой серости и однообразия? Кто будет заниматься шедеврами? Руслан Диденко: Поставить разработку игр на конвейер можно, и многие так и делают. Но качество продукта от этого страдает. Тут законы такие – если рынок растет, то практически любые игры приносят прибыль и это провоцирует конвейерный подход к разработке. Но сейчас ситуация меняется. Все большее развитие получает f2p, в котором игрок не платит за возможность только начать играть. И уже не работают схемы с "обманом" игрока, когда можно сделать средний конвейерный продукт, разрекламировать его и за два месяца продаж, пока игроки еще не разобрались что к чему, отбить разработку. Сейчас игроки платят, только если игра понравилась им. И вот тут на первое место выходит "душа" проекта. Так что не стоит унывать, я думаю, в скором будущем мы увидим нечто интересное на новых, пока еще не испорченных конвейерными проектами платформах.